preko
Menü
 
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
chat
 
Atlantis 2

 

Amint megkapod az irányítást, menj a hajóhoz Le a lépcsőn, be a kabinba. Egy öreg ül a sarokban. A kristály őrzője. Neked adja a kristályt. (Az inventory-ba kerül, amit az egér jobb gombjával hozhatsz elő, a képernyő aljára. Ha több tárgy van nálad, mint amennyi a képernyőre fér, jobbra és balra mozgathatod. Egyidejűleg a kristállyal együtt nyolc tárgynak van helye a képernyőn.)

Beszélgess az öreggel (a beszélgetésekkor beszélgetőtársad mellett megjelennek ikonok – személyekről, tárgyakról, állatokról, stb. – ezekre klikkelve tudhatsz meg információk ezekről) a Fény Hordozójának a jeléről, ami a tenyereden látható. Beszélj vele a kristályról.

Mesél neked Shambhaláról, a kristályon lévő jelekről.

Kérdezd meg tőle, miért jöttél ide?

 

A beszélgetést követően vedd fel a polc alól a háromszög alakú követ. Menj a földön lévő heliocentrum alakzathoz.

 

                                                         (Az 1. kő helye)

Tedd a szemközti fali térképre a háromszöget. A heliocentrum elteleportál. Pontosabban csak a lelked repül el.

Írország = 1.cd

                                                         

 

 

Ebben a részben Felim vagy.

A helyszín egy sziget, egy szerzetesi kápolna és annak környéke.

Beszélj az atyával – ő Liam -, kiküld Finbar-hoz, szerzetestársadhoz, hogy nézd meg mi történt vele.

Mielőtt kimennél, vedd fel a nagy nyitott könyv fölötti polcról a ceruzát. Ezután menj ki a kápolna udvarán kívül s beszélj Finbarral. Vagy legalábbis próbáld meg, mert nem túl bőbeszédű…

Menj vissza a kápolnába. Menj a nagy könyvhöz és a ceruza segítségével – az oszlopra klikkelve – lépj be. Bent vagy a könyvben.

Beszélgess el Dian-nal, a kék színű férfivel - orvos és kőműves – a formorach-okról, Bres-ről, a tuaták királyáról Nuada-ról, Airmid-ről Dian lányáról – ő a szobor balra Dian mellett -. Beszélhetsz Nuada királlyal is, keresi a kezét és a kardját. Tőled várnak segítséget. Bres-el nem tudsz társalogni.

Kilépni ott tudsz, ahol az exit feliratot meglátod a falon, a szövegek és rajzolatok között.

Ez Diantól – ha szembe állsz vele – jobbra van középütt, de a jobb szélső falon.

 

                                                       (Kijárat a könyvből)

 

Lépj ki. Újra a kápolnában vagy.

Menj ki a másik helyiségbe, s mielőtt kilépnél az előtérbe, jobb oldalt, a polcon megtalálod az 1. koponya-darabot. (Mindösszesen 5 darabot kell megtalálnod.) Indulj Finbarhoz, menj el mellette, és a mögötte található szalma-kötegnél lépj be egy valamikori épület alapjai közé. Itt a ház felé nézve megtalálod a kétágú villát. Vedd fel. Haladj tovább balra – Finbartól számítva – míg el nem érsz a birkákhoz. Itt a két nagy, fekvő szikladarab között megtalálod a 2. koponya-darabot.  Tovább, ismét balra, a víz mellett pedig jobbra tartva. El a méh-kaptárakig (3 db). A középsőben megtalálod a 3. koponya-darabot. Menj vissza a kápolna udvarába, az épület bal oldalán megtalálod a létrát. Mássz fel rajta. Lenézve meglátod egy gerendán a következő koponya-darabot. Lökd le a villa segítségével. Ezután mássz le, menj be a kápolnába, és az oltár elől vedd fel a földről a 4. koponya-darabot.

Ezeket – mármint a koponya-darabokat elviheted a sírkamrába. Ez Finbartól jobbra található. Illeszd őket a koponya hiányzó helyeire. Már csak az ötödiket kell megkeresned.

Keresd meg a lyukban rejtőző rókát és ugraszd ki az odújából. Elszalad. Később hallod, amint csirkéket zavar. Menj vissza a kápolna udvarába, a kút mellett kapirgál egy tyúk. Ezt zavarta meg a róka, mert most már látható mellett a földön az 5. koponya-darab.

 Menj az udvaron lévő három kis fészer közül a bal szélsőhöz. Itt felvehetsz egy kancsót. Menj a jobb szélső házikóhoz s beszélgess el az atyával. Finbarról, a vizet könnyező fejről – a Szent szűz, Ainé -, az álló kőről. Ezután ad neked egy kulcsot, amivel kinyithatod a mellett található ládikát. Benne egy pergamen - fákat ábrázol – és egy kés, Liam kése.

Kérdezd a fákról, a templom falán lévő rajzokról.

Menj be a ház előterébe, fordulj balra. Itt a könnyező szobor. Töltsd meg a kancsót.

Vidd az 5. koponya-darabot a sírboltba. Tedd a helyére. A koponya átváltozik hús-vér emberi fejjé. De nem érted a szavait. Adj neki inni a kancsóból.

Mindjárt beszédessé változik: mesél a sötét erőről. Ő Ailill.

Add neki Liam kését, átváltoztatja. Ezután újra menj a kápolna udvarába, most a kápolna jobb oldalát vizsgáld meg. Itt találod a rajzolatokat a falon. Szám szerint kettőt, egy spirálisat és egy vonalas-szerkezetűt.

A spirális egy kapcsoló funkcióját tölti be. A másik rajzot kell átalakítanod ahhoz, hogy egy rejtekhely megnyíljon előtted. Az átalakítandó rajz:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

Mielőtt neki állnál az átalakításához, javaslom: tárolj!

A következővé kell alakítanod:

 

                                            (Az átalakított falirajz)

Ezt a következőképpen teheted meg: vedd kézbe az Ailill által átalakított kést. Ha megnézed, a rajz két oldalán mutatja az ikon, hogy használhatod. Ezzel forgatni lehet a vízszintes és ferde vonalakat. Így a felsőt könnyen átállíthatod bal állásba. Ha pedig a vízszintes és függőleges vonalak találkozására klikkelsz, kitörölheted őket – a függőlegest nem érinti a törlés -.

Ha beállítottad a fenti rajzolatot, akkor tekerj egyet a spirálon. Megnyílik a rejtekhely, itt hozzájutsz egy bothoz.

Menj Ailillhez és beszélj vele a lóról s magáról.

Ezután menj ahhoz a nagy kőhöz, ami Ailill sírkamrája előtt található, amin a ló dombormű van. (A hátulján egy kereszt.) Üss a lóra a bottal. Megelevenedik és elszalad. Fuss utána, fogd meg! Menj ismét Ailillhez, elmondja, hogy a lóval átkelhetsz a szigetre.

Menj a parton ahhoz a szakaszhoz, ahol cölöpök állnak ki a vízből, klikkelj a vízre a lóval.

A ló újra életre kel – a két életre kelés között bekerül az inventoryba -. Ülj fel rá s egy

Filmbejátszást követően irány a madár-sziget.

Itt találkozol egy fán ülő emberrel, nem beszél, fütyül. Mint egy rigó. A füttyszót követően megjelennek mellette rigó ikonok, mind-mind más füttyszót jelentenek. Az ember füttyszavát kell megismételned, először az ő fejét mutató ikonon, majd a lóén s végül Ailillén. Figyelj nagyon arra, mit fütyül! A rigók füttyét úgy hallgathatod le, ha az egeret ráhúzod az ikonra, de ne tartsd rajta, mert akkor, mint egy végtelenített magnószalag, folyamatosan fütyül.

Ha helyesen válaszolgatsz a füttyeire – vagyis ismétled, amit ő fütyült – megelevenedik és leszáll az ágról.Ő Fintan, a költő.

Beszél neked az Üvegtoronyról s ad egy varázsvesszőt, amivel a rejtett kutat kell megkeresned. Ezt a köríves fal belső íve felőli oldalon találod meg.

 

                                                        (A kút helye)

Nyisd meg a kutat. Menj bele. A mélyére azonban nem jutsz le, mert egy hatalmas hal, egy elektromos angolna utadat állja. Emelkedj újra a felszínre és kérdezd Fintant a kútról, a kígyóról (angolna), Ailillről és önmagáról.

Ezután menj vissza a kápolna-szigetre. Lépj a könyvbe, beszélj Diannel Fintanról és az üvegtoronyról. Menj Ailillhez, kérdezd Fintanról.

Menj a kápolnába, lépj a könyvhöz és klikkelj a királyra a ceruzával, megjelenik a könyv lapján a trón mellett a keresett kard.

 

                                                       (A kard képe a könyvben)

Lépj be a könyvbe! Beszélj Dian-nel Airmidről, Fintanről és az Üvegtoronyról. Majd menj Nuada királyhoz és vedd fel a kardját. Menj ki Aillilhez és beszélj vele Airmidről. Menj az atyához, kérdezd a régi napról. Neked adja Brigid keresztjét. Azzal menj a kápolnába és a bal oldali falon lévő faliszőnyegen a kereszttel klikkelj az égboltra. A kép megelevenedik, s kis idő múltán a hátad mögött megjelenik Aine. Beszélj vele önmagáról, Nuadáról, Aillilről, Airmidről. Miután eltűnik, menj be a könyvbe. Airmid már él. Beszél vele Ainéről, önmagáról, Nuada kezéről, Dianről és a kútban tekergő kígyóról. Említést tesz egy lazacról is. Menj ki, a ceruzával klikkelj a könyv lapján lévő Airmidre. Megjelenik egy amulett, ezután menj vissza a könyvbe Airmidhez. Beszélj újra vele a kígyóról. Neked adja a lazac amulettet. Menj ki. Felhozod az üvegtornyot.Menj az itt látható helyre és használd a kristályodat, amint pirosas színre váltanak a vonalak, kezd meg az utazást (klikkelj):

 

                                                  (Az 1.hely a kristály használatához))

Ismét lóra, és vissza a kápolnába. Lépj ismét a könyvbe. Beszélj Diannel az üvegtoronyról s add neki.Törd szét Nuada kardjával s megtalálod benne Nuada kezét.  Menj a királyhoz, add neki a kezet és a kardot. Ezek birtokában immár elintézi Bres.Indulj ki a könyvből és a kápolnából is.Videobejátszás. (Liam megtalálja Bres lesett fém testvédőjét, kiveszi belőle a 2. háromszöget. Neked adja. Ezután egy rövid kis mulatozás, tánc a tűz mellett…)

 

 


 

Beszélj az öreggel az utazásokról. Elmondja, hogy test nélkül utazol. Mielőtt tovább mennél a következő pályára, térj vissza a háromszögre klikkelve Írországba. Menj vissza a madár-szigetre, s ahogy leszállsz a lóról, balra a legszélső fán – a félköríves falrész mellet – használd a kristályodat. Ahogy az ágakra emeled, a rajta lévő vonalak piroslani kezdenek. Ekkor aktiváld. Tárolja az utadat és elrepít az űrbe. Onnan a Földre klikkelve visszajutsz a madár-szigetre.

Tedd a helyére a 2. háromszöget (a 12-es szám alá). S vedd fel a függőágy alól a negyediket.

 

 

 

2.

4

1.

1..

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

A 4. háromszög = Kína.                 

Kína = 3. Cd

Videobejátszás. Teleportálsz.

 

 

 


 

A kínai részben Wei Yulan kormánytisztviselő vagy. Jobbra beszélj az öreg mesterrel, Wu Tao-Shih-vel. Menj be a házba, balra az első helyiségben beszélgess el az íróasztalnál ülő emberrel, Lo mesterrel, az apáttal. Elmondja, hogy ez a Bíbor Üledék Háza. Menj tovább, a hálófülkében semmi teendőd, a következő szobában pedig egy ember (Chen) meditál. Szólítsd meg, mesél neked a Tao-ról az útról, az igazságról, az árnyékról, a valamiről és a semmiről, a magasakról és az alacsonyakról. Ezután menj ki az udvarra, a gong háta mögül vedd fel az odatámasztott gong-ütőt. Beszélj Wu Tao-Shih-vel. Most menj az épület jobb oldalára (ha szembe állsz vele), de menj fel előtte a lépcsőn. Itt beszélhetsz Sung Tao-Shih-vel a szellemekről, az öreg Wu-ról.  Megtudhatod, hogy Wu Tao-Shih az Útmutatások Mestere. Ezután menj be a házba és beszélj Lo mesterrel a meditáló Chenről. Majd menj ki az udvarra és próbálj kimenni, valami nem enged… Menj vissza Wu Tao-Shih-hez és beszélj vele a szellemről, az árnyékról. Újra menj be Lo-hoz és vele is az árnyékról, beszélj továbbá a csillagról és a démonokról. Elmondja, hogy nincs itt egy szelleműzőjük sem, s fogytán a víz is – a kút kint van, s az árnyék miatt oda nem jutnak ki -. Elmondja, hogy Tan Yung-tól kellene segítséget kérni, de őt 317 éve nem látták, hallhatatlan. Itt van valahol, de megkeresni veszélyes. Sung félős, Chang csak szaval, Wu vén, neked kell útra kelned.

Menj ki, és ismét beszélj Wu Tao-Shih-vel a Teknőc Kamráról. Ott vár Téged. Menj a házba, végig és a jobb hátsó sarokban nyílik a Teknőc Kamra. Lépj be. A video bejátszásban már itt van Wu Tao-Shih. Mesél a négy irányról, a Tigris Házáról. Neked adja a fekete teknős-t és egy metszett medál-t.(Tárolj!)

Beszélj vele a Tigris Házáról és a teknősről. A tájolóhoz az ablak felé indulj, és középütt lépj a legközelebb hozzá, ekkor a rajzolatok elrendezése:

 

                                                      Fehér

 

                                       Zöld                     Piros

 

                                                     Sárga

 

Forgasd el jobbra, hogy az alábbi elrendezést kapd:

 

 

                                 (A teknőc-terem tájolója)

 

 

Ekkor az irányok: felfelé (piros) = hegy;

                              lefelé (fehér) = síkság;

                              jobbra (sárga) = pagoda;

                             balra (zöld) = folyó.

 

 

Tedd középre a teknőst.

Beszélj Wu-val – aki ekkora már a sarokba áll -.

Keresd meg az instrukciói szerinti kiindulási pontot.

 

                           

                                         (A kiindulási pont)

 

 

Minden lépést követően automatikusan elmondja az öreg, hogy a következő irány melyik (pl. a pagoda felé, a síkság felé, stb.. ) Összesen kilenc lépést kell megtenned, s van egy pont, ahová kétszer is lépsz, ennek a helye a 2. és a 6.. lépésed.

 

 

Alább igyekszem egy elfogadható „skiccet” adni, a társasjáték-szerű alaprajzról.

Középütt, körrel jelöltem a tájolót, továbbá bejelöltem az ablak és az ajtón – amin beléptél – helyét is.

 A majdan megnyíló Sárkány ajtó a 9. lépést jelző négyzetlap előtt nyílik majd meg.

Ha netán’ elrontod, az öreg úgy is szól, hogy eltévedt a teknős.

 

 

 

 

 

 

 

 Kövesd a rajz szerinti lépéseket:

 

                                                   Ez itt az ablak

 

 

3

 


 

                                        

       

Start (1)

 

 

      4

linkek
 
végigjátszások
 

Hivatalos, hogy jön a Haikyuu!! Gomisuteba no Kessen movie! Magyar nyelvû plakát, magyar feliratos elõzetes!    *****    Todoroki Shoto Fanfiction oldal, nézzetek be és olvassatok! Új Shoto nendoroid blog az oldalon!    *****    A Múzsa, egy gruppi élményei a színfalak mögött :)    *****    Madarak és fák napjára új mesével vár a Mesetár! Nézz be hozzánk!    *****    Rosta Iván diplomás asztrológus vagyok! Szívesen elkészítem a horoszkópodat, fordúlj hozzám bizalommal. Várom a hívásod!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, egyéb épületek szigetelését kedvezõ áron! Hívjon! 0630/583-3168    *****    Ha te is könyvkiadásban gondolkodsz, ajánlom figyelmedbe az postomat, amiben minden összegyûjtött információt megírtam.    *****    Nyereményjáték! Nyerd meg az éjszakai arckrémet! További információkért és játék szabályért kattints! Nyereményjáték!    *****    A legfrissebb hírek Super Mario világából, plusz információk, tippek-trükkök, végigjátszások!    *****    Ha hagyod, hogy magával ragadjon a Mario Golf miliõje, akkor egy egyedi és életre szóló játékélménnyel leszel gazdagabb!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, nagyon fontos idõnként megtudni, mit rejteget. Keress meg és nézzünk bele együtt. Várlak!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését!    *****    rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com    *****    Vérfarkasok, boszorkányok, alakváltók, démonok, bukott angyalok és emberek. A világ oly' színes, de vajon békés is?    *****    Az emberek vakok, kiváltképp akkor, ha olyasmivel találkoznak, amit kényelmesebb nem észrevenni... - HUNGARIANFORUM    *****    Valahol Delaware államban létezik egy város, ahol a természetfeletti lények otthonra lelhetnek... Közéjük tartozol?    *****    Minden mágia megköveteli a maga árát... Ez az ár pedig néha túlságosan is nagy, hogy megfizessük - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Aktív közösség    *****    Az oldal egy évvel ezelõtt költözött új otthonába, azóta pedig az élet csak pörög és pörög! - AKTÍV FÓRUMOS SZEREPJÁTÉK    *****    Vajon milyen lehet egy rejtélyekkel teli kisváros polgármesterének lenni? És mi történik, ha a bizalmasod árul el?